Artemisa es otro de los personajes totalmente rotos, con infinidad de funciones pero tiene dos problemas importantes para usarla a mi entender.
Un costo altísimos de libros verdes y que depende mucho de la velocidad que podamos tener en esta diosa.
Esta guía va a ser larga un poco larga, pero es necesaria para ir completando el trabajo de tener todas las guías importantes de este juego. Las demás pueden encontrarlas en Guias Saint Seiya Awakening.

Guia Artemisa

Lo primero es aclarar que Artemisa tiene dos modos de pelea (Brillo y Cazador) que se eligen al principio de la batalla y luego no se puede cambiar. Esto va a cambiar algunas habilidades y otras serán identicas.

Primer Habilidad | Luna fantasma

Realiza ataque a una unidad de tipo cósmico y restaura un porcentaje de vida basado en el ataque de Artemisa a la unidad con vida mas baja.

Segunda Habilidad | Luz de Luna

  • Resplandor y Astucia (Brillo): Cuando Artemisa activa este campo, todos los aliados reciben una bonificación de daño al utilizar ataques básicos, pero si utilizan habilidades van a recibir una reducción del daño que pueden hacer.
    Por último cuando los aliados utilizan ataques básicos van a obtener un poco de resistencia adicional al daño y tienen una probabilidad de obtener un segundo turno en el cual solo va a poder hacer ataques básicos (garantizado en nivel 5).
  • Cacería Lunar (Cazador): Al activar la habilidad, nuestros aliados reciben una bonificación en los dos tipos de defensa.
    En la habilidad indica que un porcentaje del daño que hacen nuestros aliados se guarda, aunque no se donde y no se puede ver. Pero tiene un tope basado en un porcentaje del ataque cósmico de Artemisa.
    Todo esto se hace de manera «pasiva», pero cuando activamos el campo y seleccionamos a una unidad, le reducimos el costo de energía a ese aliado durante esa ronda y se la aumentamos para el que viene. Imaginemos el caso de un Shiryu Divino, por ejemplo.
    El campo de Artemisa dura 3 rondas y nos habilita la habilidad de ataque que va a hacer un buen daño y le va a sumar el daño que fue guardando de nuestros aliados. Aparte este ataque ignora los escudos basados en vida (Sion, Mu y la protección que da June, pero no ignora el escudo de Shion Sapuri o Andromeda DC )
    Por último, al usar la habilidad de ataque, Artemisa se vuelve inmune al daño una cierta cantidad de veces (dependiendo el skill up va de 1 a 5 ataques) Y esto es garantizado

Tercer Habilidad | Privación Divina

Realiza daño a un enemigo y «resetea» a la unidad objetivo. Esta habilidad tiene un tiempo de recarga de 4 movimientos y solo se puede usar una vez por cada enemigo.
El costo de energía va aumentando en cada ronda.
Como curiosidad, si reseteas el fantasma de Shion Sapuri, este desaparece, no vuelve a la vida.

Cuarta Habilidad | Semblante

Al comienzo de la batalla Artemisa es inmune a absolutamente todo hasta el momento en que vamos a poder elegir entre los dos modos de pelea que tiene Artemisa (brillo o cazador). Algo muy similar a la exclamación de Atena, solo que en este caso se puede hacer una ves durante toda la pelea. Luego de esta elección, pierde esta inmunidad.
Según el modo que escojamos van a cambiar las habilidades de Artemisa:

  • Resplandor y Astucia (Brillo): Artemisa tiene una probabilidad de asistir a los aliados cuando utilizan ataques básicos. La única manera de evitar esto es si Artemisa queda bajo las pesadillas de Hypnos.
    Otro efecto es que previene la generación de energía (entre 1 o 2 de energía dependiendo el Skillup). Este efecto solo esta disponible en las primeras dos rondas y no afecta de Dohko Divino.
    Por último, la unidad que logre matar a Artemisa va a caer en un sueño profundo. Obviamente las unidades inmunes al control no pueden ser afectadas por esta habilidad.
  • Cacería Lunar (Cazador): Si en una ronda nuestro equipo o el equipo enemigo no usan energía, Artemisa la puede «guardar» (hasta 2 como máximo) y utilizarla en la ronda que sigue en la batalla.
    Durante las 3 primeras rondas de la pelea Artemisa puede generar 1 de energía después de moverse y por último, al igual que en el modo brillo, quien le de muerte, quedará dormido.

Equipos o sinergias con Artemisa

Al igual que antes esto va a cambiar según el modo de pelea que escojamos.

  • Resplandor y Astucia (Brillo): Cualquier caballero que se beneficie de sus ataques básicos.
    Shijima: El puede aplicar su básico todo el tiempo, y recordemos que siempre va a atacar una segunda ves a quienes tenga la marca de su básica
    Thanathos: Su primera puede cargar furia y no se ve afectado por la reducción de daño.
    Milo Dc o Milo RC: Ambos atacantes utilizan solo el básico y pueden hacer mucho daño
    Misty: Puede provocar a dos enemigos en una misma ronda.
    Kanon de Geminis: Mismo caso que Thanathos, puede acumular determinación y en cada ronda su sombra va a atacar mas veces.
    Afrodita RC: Seria un buen remplazo de HaShun para que Piscis tire rosas hasta que se canse. Mismo caso seria con Albafica, para activar su daño lo antes posible
  • Cacería Lunar (Cazador): acá podremos agrupar caballero con alto consumo de energía y que luego no lo necesite o bien definan la batalla como máximo en segunda ronda.
    Pandora Comandante o Kanon Dragón Marino: Cualquier de estos dos, o incluso los dos en un equipo puede hacer un desastre en el equipo rival en primera ronda.
    Hades RC o Shiryu DC: En este caso, estos dos personajes usan energía en una ronda y luego en la siguiente pueden no utilizarla y ser completamente funcional.

Counters  picks para Artemisa

Hypnos: El el único estado de control que puede detener las asistencias de Artemisa en modo brillo.

Thanathos: Nuevamente, si está en modo brillo podemos ejecutar un enemigo en una ronda. Y si no, obligamos al enemigo a usar habilidades.

Myu: Con todos los doble turnos y asistencias es muy probable que Myu evolucione muy rápido y encima, en su forma de mariposa, puede matar a Artemisa sin temor al sueño profundo.
Ojo, por que Artemisa puede volver a Myu al estado de huevo con su habilidad de reset

Orfeo RC: Doble turno, indica a doble golpe de Orfeo. Mucho daño

Shun Inframundo: La protección de Shun puede ayudar a malograr la estategia enemiga

Recuerden que me dan una mano muy grande si se suman al cana en Discord. O también a las plataformas de Youtube o Twitch